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Active Bonus Gauge (1.5)

 Medidos de bônus de batalha

Sistema de bônus ativo de batalha onde o medidor tem um tempo limite de uso, os efeitos duram apenas enquanto o medidor estiver ativo, em alguns casos como o bônus de experiência, se o jogador não finalizar a batalha a tempo, o bônus será anulado.


CARACTERÍSTICAS


Efeitos.

– Inimigos recebem o dobro de dano.

– Aliados recebem apenas a metade do dano.

– Dobra a Exp recebida no final da batalha.

– Dobra o dinheiro recebido no final da batalha.

– Dobra a probabilidade de receber tesouros.


Comportamento do medidor.

– WAIT

– SEMI ACTIVE

– ACTIVE


COMO INSTALAR ESSE SCRIPT?


Para instalar o script Active Bonus Gauge é muito simples, basta você copiar o código que está aqui na postagem e colar na área de scripts Ruby do seu projeto. Há mais onde fica isso? (você pode se perguntar). Bom, ao abrir seu projeto no RPG Maker VX Ace você vai procurar um icone como esse em seguida, acima de "Main" você vai digitar o nome do script aqui e colar ele na área de scripts. Simples né.


O QUE MAIS EU PRECISO SABER PARA QUE O SCRIPT FUNCIONE EM MAU PROJETO?


Antes de executar o jogo é preciso fazer alguns ajustes para que ele funcione em seu projeto, vamos ver.


1- Para definir um valor específico de ganho no medidor de bônus, coloque o comentário abaixo na caixa de notas das habilidades ou itens.

X - Valor adicionado ao medidor de bônus.


2-Imagens serão necessárias na pasta. (Graphics/System/)

 Bonus_Gauge_1.png

 Bonus_Gauge_2.png

 Bonus_Icons.png

 Bonus_Word.png

 Bonus_Back_0.png      (Opcional)

 Bonus_Back_1.png      (Opcional)

 Bonus_Back_2.png      (Opcional)

 Bonus_Back_3.png      (Opcional)

 Bonus_Back_4.png      (Opcional)


3-Esse script so é compativel com o Sistema de batalha ATB. Portanto se você não tem um sistema de batalha desse modelo para seu jogo não instale. Se deseja instalar o sistema completo Clique Aqui.


EXPLICANDO O SCRIPT


  (O X pode ser 0 , 1 ou 2.)

O script nos dá a opção de escolher três tipos de comportamento para o medidor ao chegar no nível máximo.

Primeiro: 0 - WAIT [o medidor não diminui ao chegar no nível máximo]

Segundo:  1 - SEMI ACTIVE [o medidor não diminui enquanto o jogador estiver selecionando os comandos]

Terceiro: 2 - ACTIVE [o medidor diminui em qualquer situação]


(O X pode ser true ou false.)

Isso ativa a função penalidade se estiver em "true" o que causa dano se não completada a ação, com isso o medidor diminui se os aliados receberem o dano.


(X pode ser um valor aleatório.)

Isso funciona como um padão do script para recebimento de pontos caso a habilidade não esteja especificada com a tag <Bonus Point = X> no bloco de notas. O script vai procurar a tag no bloco de notas da habilidade, se não tiver nada ele dará o ponto descrito aqui.


(X é o valor da valocidade.)

Isso define a velocidade que o medidor diminui. O script já vem com alguns padrões.


(X é a porcentagem de dano extra.)

Isso define a porcentagem de dano extra no bônus de attack.


(X é a porcentagem de bônus de defesa.)

Isso define a porcentagem de bônus de defesa.


(X é a posição em X do sprite na tela, Y é a posição em Y do sprite na tela.)

Você já deve ter ouvido falar sobre dimensão 2D onde so existem duas posições X e Y, esse é um exemplo disso para que você posicione o sprite onde deseja na tela deve trabalhar com essas duas dimenção.


(posição X e Y do medidor.)


(posição X e Y do ícone.)


(posição X e Y do texto.)


Cor do texto em RGB.


Definição do texto para cada efeito.

 


 Som quando o medidor chegar ao nível máximo.

(Nome do som SE.)

  

 Som quando o medidor chegar a zero.

(Nome do som SE.)

  

 Prioridade do sprite.

  (X é valor da prioridade.)


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